普通人怎么赚钱-普通人快速赚钱的方向在哪里?(狗哥)

作者l 狗哥

你好,我是狗哥。

看了标题不要慌,本文只探讨,不抬杠,无论你信不信,赚钱速度是分快慢的,那就要分析出来为什么有人赚钱快,有人赚钱慢的问题,他们各自承担这什么,付出了什么?

我一直在思考一个问题,就是关于赚钱的问题,也在观察和思考一个普通人如何快速的成长,快速的能赚到钱。

我们每个人都渴望多赚点钱,但是一定是迷茫的,因为有时候看不到光的方向,而本文想表达的意思就是让你快速找到光的方向。

不讲鸡汤,不画大饼,聊点离赚钱近的问题。

我说的快速,并非让你去触犯法律法规达到暴利的快速,而是在赚钱的速度上如何快一点,在快一点。

赚钱其实是有方向的,不是靠单纯的努力的你信不信?当然努力也很重要。

努力是其中一方面,但是你有没有发现努力的人太多了,努力的定义也太多了,而且我看到过很多有钱人并非特别的忙,闲暇的时间大把大把的,可以去泡茶,可以去会客,可以去溜达,可以没事这里飞,那里飞,要不说大家怎么都想当有钱人呢?

因为有钱了自在啊!那也就意味着,他们的努力一定是在另一个方向,并非机械式的工作靠煎熬时间换取自我的感动。

于是我发现了其中的一个核心点。

01

如何提高自己的价值就等于如何赚更多的钱

价值便等于财富

很多价值都是用金钱来衡量的,对社会产生的价值,对别人产生的价值,都可以换来一定的回报。

上班的时候就不要想着是在上班,而是来想到如何给老板提供价值,价值越高可以换取的回报就越高,这个是一定的。

做事的时候也要想着如何将自己提供的价值给予别人,当你一无所有的时候,你的价值就是你未来的垫脚石,如果你逢人还隐藏价值,那你就永远不会有发光的那一天。

就像做淘宝客一样,返利和社群提供的是基础价值,返利可以提供方便和省钱,社群可以找到好品和曝光,不管是好的文案,还是好的素材,核心点依然是价值,就是这个商品本来的价值,只是通过营销的手段把价值放大了而已。

所以在这个时候,就有做的好的,和做的不好的这一说了,如果你只能提供基础的价值,那别人也可以提供这个价值的时候,你就是没有竞争力的,只有提供别人没有提供的价值,那才是好的价值。

我举个例子,之前看到淘宝客圈子里做社群的有做过一期分享,就是他们每周都会在群里举行一次茶话会,为什么举行这个茶话会呢?

一来是表明自己的态度,我们这个社群不仅是购物的社群,还是有人情味的。

第二个就是会时常输送一些技巧,比方说订单遇到的问题应该怎么处理,遇到了问题怎么保证自己的利益最大化,怎么跟商家或者天猫官方沟通,所有的立场都是站在群内的消费者这一方。

你看,这就是在提供价值的一种,只有做的比别人好,给别人提供更高的价值,别人才能更加的认可你。

这点观点放到我们「淘金之路」社群也是一样的,本质上这个社群和别的社群没什么区别,为什么这个付费社群能起来的这么快?

它的核心问题还是价值。

价值可能是人,在没有具体玩法和规范之前,当天宣布创建这个社群就有200人当晚付费加入,也就可以理解为,我这个人是有一定的价值。

当然核心价值还要是“物”

通过这几个月不断的打磨和推出不同的玩法,后面陆陆续续又进来了600多人,目前的付费总人数超了800人,已经算得上互联网一个正儿八经的社群了。

「二零二零年六月六日创建了这个社群」

「当天进群200人以上,这个门槛算一个互联网的小团队社群,在当天看来,我是有一定的号召力,当时的付费门槛是720/人」

「二零二零年八月二十一日淘金之路开放2.0版本」

「进行了一些改动和玩法升级,价格也长到了820一位,那时候刚的人数是350人以上」

「二零二零年十一月十二日淘金之路开放3.0版本」

「通过期间不停的曝光,加强了淘金锤的玩法和分享质量的审核提升,同时门槛提升至899/位当时的人数很快突破了五百人」

「二零二零年十一月十五日付费人数突破600人」

「二零二零年十二月二日付费人数突破700人」

「二零二零年十二月十八日付费人数突破800人」

我感觉很快就会突破1000人,已经算是个较为成熟的互联网社群了,甚至已经开始有了一定的知名度

几个月不到,一个全新的付费社群,不追任何红利,不提供任何直接性的许诺,能付费接近1000人,这个走遍全网都能算的上一个不错的案例。

我在想,为什么能快速的获得这些回报和提升。

核心点还是一个原因,就是如何提供价值,如果没有价值是得不到别人的认可,更不会存在口碑,价值有很多种展现的方式,如何做好交付,如何做好创新,都是其中一点。

这几个点适用于所有行业和所有渠道。

提供价值是首要的要素,做好交付就是如何让自己的客户爽,让和你有关系和牵扯的人尽量舒服。

就像最近,我最头疼的就是线下见面会,对于我一个完全没有举办过这块经验的新人来讲,肯定是一个挑战,还想要做到面面俱到,提高给大家的交付力和价值,这真的会让我紧张起来。

不过我又反过来想,我能不断的伤脑筋,这才是好事,因为只有这样,才能不断提高社群的价值,不然就会停滞不前,不仅损害的是我自己的利益,还有社群的圈友的利益,我必须行动起来,哪怕有些价值哪怕不是我直接提供给你的,是我间接提供给你的,那也是极好的。

好像有点跑题了,总结一下第一点。

我们无论做任何行业任何渠道,把思路换一下,想着如何提供和提高你给别人的价值,和给生态的价值,你自然是能赚到钱的。

不要想着搞一把就走,搞一票就走,为什么现在网上这么多搞培训的,搞付费社群的很多一部分最后都变成了大家口中的“割韭菜”呢?

而有一部分则是越来发展越好,甚至做成了口碑和品牌。

这里本质上的差距就是交付问题,和服务问题,做个社群,拉个群不管了,第二年何来的续费率?

搞个培训,丢个资料和文档,再问也找不到人了,现在是舒服了,未来呢?

没了服务,没有口碑,好不容易积累起来的信任都崩塌之后,你还有什么?

这和你搞个机器人,搞个微信群每天光想着从客户手里赚佣金而不想着提供价值有什么区别?未来怎么办?

所以,第一点一定是想办法提供价值,赚钱的方向就在这里。

就像知乎一样,那些每天回答问题的人累不累?肯定累,但是他们就是在给别人提供价值,你回答的问题优质,别人得到了解决的方案,平台也提高了知识的质量,所以无论是你给他提供价值的用户,还是平台都得到了你的正向反馈,所以你赚到钱也是理所应当。

不一定是大V,很多领域的人都在贡献自己的价值,最后赚得盆满钵满。

图片[1]-普通人怎么赚钱-普通人快速赚钱的方向在哪里?(狗哥)-优创圈

02

第二点一定要学会模仿+创新

模仿能力要强,创新能力要有

作为普通人,你不是顶尖科学家,也不是顶尖企业家,你只是一个不想打工的打工仔而已,会模仿很重要,前期不要想着全靠自己创新,自己创新渠道,自己创新玩法?你要是真有这么大能力你也不会担心赚钱的问题。

模仿分很多种,我觉得一个很重要的事情就是,模仿不是抄袭,模仿不能光模仿表面,而要想着如何模仿内在,很多事,很多人,都是可以模仿的,因为都要遵循一定的规律。

大家都知道腾讯的LOL是模仿暴雪公司的DOTA游戏,甚至有一部分当时游戏的原班人马打造的,为什么LOL比DOTA火这么多?

就是因为腾讯不仅会模仿,而且也会创新。(先不要杠我,我也是忠实的DOTA玩家)

如果整个游戏开发和技能还有内容都要腾讯自己开发,然后自己在不确定整个市场是否认可这种游戏类型的情况下去开发是不是太冒险了?

时间周期不知道要多少年,多少精力,如果这时候去模仿一个大家和市面上认可的游戏类型,和玩法,岂不是最好的选择?不然万一做出来一款新的游戏和模式得不到市场和玩家的认可这样浪费的精力和时间显然是划不来的。

都知道穿越火线模仿CS,那又如何?腾讯不是一样赚的盆满钵满,两个游戏的国内玩家体量有可比性吗?

不要跟我讲什么CS是情怀,商人看中的是利益!因为所谓的情怀只是你记忆中的自己去回忆而已!现在对于很多人来讲英雄联盟和穿越火线也是情怀!

时代在交替而已!

包括游戏作者,并不想让你跟他讲什么情怀,光讲情怀不充钱,最后游戏运营不下去!

当初大家都玩CS的时候,还没有穿越火线这款游戏,都是打打单机局域网,要么在浩方对战平台或者VS平台上去联机运行。

首先腾讯就可以直接脱离这种平台去运营,完全独立!

1.穿越火线是CS的一个主要替代品。在硬件要求上,穿越火线对机器配置要求不高,无须频繁升级硬件以求得流畅的FPS数值。但CS 1.6对于CPU的依赖、在多任务下对于系统资源的剥削,直到英特尔酷睿二双核CPU问世之后,才得到了明显的改善。注意,这里是指酷睿二双核,而不是酷睿二核心的赛扬或者奔腾处理器。目前还有大批弱智玩家以为光靠一块好显卡就能解决CS的掉帧问题,这是不对的。

2.穿越火线对于技术要求的门槛更低。CS的所有产品,从1.1开始到现在的Go,全部是易于上手难于精通,高手和庸手之间的分水岭明显,玩家不容易在游戏当中获得乐趣,也无法在短时间之内取得相应的游戏成就感。穿越火线用“级别”概念对游戏玩家进行强制分层,保证了每个阶层的玩家都能获得相应的游戏乐趣。

3.穿越火线更为低龄化,宣传渠道和获知过程更短。CS的界面已经过分老化,设置不友好,现在已经不是钻研的时代,而是人性化界面和傻瓜式调节的时代。而175、浩方等各种游戏平台的安装又不具备普遍性,很难让玩家之间完成游戏间的沟通。目前玩CS的玩家还需通过YY进行沟通,这就是一个典型例子。另外,在宣传渠道、游戏方式上,腾讯用户更容易因为QQ平台的用户黏性而引发群体效应。

4.穿越火线具备养成成分,容易培养玩家的游戏观念。养成成分是目前所有游戏当中最能吸引玩家的一个概念,这个成分的存在与否、完善与否、人性化与否,都能导致用户粘性产生差异。CS则不一样,无论什么时候进入游戏,玩家自身的水平始终是一个固定的起点,高手就是高手,二逼就是二逼,没有合理的成长性,也使得玩家的个体素质游离于游戏之外,无法获得相应的成长性。

5.穿越火线(部分)解决了游戏宣传和可盈利性信息植入的矛盾。CS的生态圈非常封闭,而且来源于国外制作商,对于广告或者营利性宣传信息的排斥非常明显。而且CS的制造商Valve也好、雪乐山也罢,甚至是当年全国最二、没有之一的代理商武汉奥美电子,都不能解决这个矛盾。而穿越火线依托腾讯的用户平台,无论是游戏内还是游戏外植入,都可以比较好地解决可盈利性信息传播的课题。

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