我认为骑马与砍杀里,“骑马”“砍杀”是第一级的、核心的内容,也就是这个游戏里“动作”游戏的部分;
其次是玩家队伍(战团)的筹建、维护,战场的指挥和配合,个人装备的购买和配置,卖战利品赚钱,这是第二级的内容,也就是这个游戏里“角色扮演”的部分;
其次是和对其他领主势力的外交、对抗,城市间的跑商,大地图上的谋略和奇袭,掠夺和建设,这是第三级的内容,也就是这个游戏里“策略养成”的部分;
再其次是国家间的战役,合纵连横,经济战闪击战,齐宣和趁人之危,运筹帷幄,这是第四级、最外围的内容,也就是这个游戏里“大战略地图”的部分。
《战团》好玩在什么地方呢?首先是“骑马”“砍杀”的动作内容的手感,优化到了非常精妙的程度,别人的感受我暂且不谈,以我个人的感受,在马上单手武器砍步兵、丢标枪、《火与剑》里玩家步战中超长矛戳骑兵、双手剑下劈,带来的打击感的爽快,是无与伦比的,现在看来,任何一款动作游戏都没有达到这种真实性和打击感的完美结合。这就导致直接剥离出《战团》里的战斗部分,也是非常好玩的。例如游戏的多人联网模式,或者战团的mod“小兵之路”,玩家成为一个小兵在哈劳斯或者别的领主麾下服役,被领着跑来跑去参加战斗,也很好玩。然后呢,《战团》的RPG元素也做得比较成熟,打装备、征兵、升级技能、升级小兵、给同伴换装备,都很有趣并且给玩家提供了满足感、优越感,这些元素都是在给游戏加分。
但是《战团》有什么问题呢,就是出在这第三级第四级的内容上。在策略养成内容上,和领主交流太少,领主给的任务太难太麻烦,玩家前期成长最快的方法,不是找村长领主镇长接任务赚钱增加好感,而是招兵刷海寇沙漠劫匪,然后加入国家当雇佣兵,小打小闹积累声望,最后成为领主。大地图遇怪模式做得也不太好,有的时候追一队海寇,能追半个地图,敌人领主小部队烧玩家的村子,玩家一来他就跑,玩家追不上回去了他就继续烧,集团军作战如果己方各队AI觉得打不过,就会被驱赶跑,而不是跟随元帅或者玩家,等等。如果说《战团》的动作内容能得到满分,角色扮演内容算是加分项,能得到70-80分,那么任务、行军、领主外交等等层面,只能达到勉强能玩甚至不及格的层次。
最后一个层次,就是大战略部分,就更没有什么好说的了,对于宣战和议和,AI(国王)毫无规则,表现得完全不关心王国的利益。整个卡拉狄亚大陆的政治形势随机演化,被灭国的失败者往往是接壤最多的国家(哈老四)。玩家如果作为小混混、或者小领主,想改变世界形势,其实是非常乏力的,只能被国王和元帅使唤着参加一次又一次毫无意义的拉锯战和消耗战。想忠君报国、或者自立为王一统大陆,就必须混到高层,成为元帅或者自立者。但是成为了王国的领导者,意味着陷入了一个更麻烦的境地,玩家不得不召集自己的领主部队、一场又一场地击败对方的集结部队,而这些敌军领主会很快地恢复部队实力;一座又一座地攻陷对方城市,而每个城市里都有两三百守军需要消耗。这个过程中敌军士兵就和割韭菜一样快速重生,也不需要担心军粮补给的问题,但玩家的高级兵却死一个就得从头重新练起,并且需要在路上的村子里招募新兵、购买补给。玩家疲惫不堪地终于一统大陆的时候,会突然想到游戏最好玩的时期,其实是玩家刚刚起家,身边一两个NPC,七八个新兵,单刷海寇刷装备的时候。
也就是说,《战团》里,游戏性随着每个层次,是不断下降的。第一层次的单刷海寇、绿林很好玩,第二层次的十五人的小部队刷敌国商队也很好玩,第三层次的参与领主的会战就有点太肝了,并且玩家难以把握局势,而第四层次领军灭国就是纯粹的体力活了,玩家可能到达这个境地,就不想玩下去而重新开档了。这比较像《幕府将军2全面战争》里一统日本,《十字军之王2》里一统印度一样的,早期的战争是有趣的战争,晚期的战争是无聊的苦力活。
那么说了半天,《骑砍2》是否在以上各个环节,有了提升和进步呢?
1.“骑马”“砍杀”的动作内容的手感,得到了进一步优化,盾有了多个格挡方向,更真实、更有趣了,单手武器在马上砍人变困难了,武器格挡的动作更真实了,AI也会了连续多方位攻击,骑兵学会了穿插,反复冲锋,步兵学会了抱团列阵,总之,游戏制作者还是非常懂得如何制作战斗部分的内容的,由于《战团》本身的动作内容就很完美了,只能说《骑砍2》动作内容的游戏性只得到了微量的提升。
2.角色扮演部分,多了几种装备类型,多了很多种武器,有些士兵升级需要马匹,更真实虽然更麻烦了,兵种树、技能树变得更好玩了,比起战团几乎一成不变的换装备、加点的设计,RPG内容的游戏性得到了较多的提升。
3.策略养成的部分,增加了大量内容,例如城镇里多个帮派,农村多个小地主,增加了任务的种类,领主们属于家族,等等。但是外交和任务的玩法却没有随之增加,可能玩家初期会觉得任务系统耳目一新,但是当玩家反复接到类似于训练士兵的任务、打击偷猎者任务等等,还是比较棘手的,到最后玩家可能觉得整个任务系统收益都是太小了,就只去做某几个奖励收益大的任务。说服系统非常生硬,看起来复杂多变,但是本质上和《火与剑》里哥萨克任务背叛赫梅尔尼茨基那个差不多,每个领主聊一遍天,说服不了就读存档,也就是很鸡肋的内容。
类似的,领主、帮派主数量增加了,但是玩家又不可能人人都记得住,甚至连每个人我之前帮他干过什么活,都没有印象。这个问题在《战团》里也出现过,但是《战团》领主数目和地区范围没有那么大,玩家只要记得岳父小舅子,初期做过任务关系好的本国两三个领主,特别无耻口臭的本国两三个领主,经常当元帅的一两个领主,被自己反复打败的两三个敌国领主,基本上就可以了。帮派主更是大众脸,起的外号惊世骇俗,实际上谁是谁根本记不住。城市也一样,很多城市风格和建筑完全不一样,这是花了游戏制作者相当多的资源进行建模的结果,但是由于城市数目太多了,玩家又不会反复进城转悠,导致城市景观这一卖点被浪费了,根本达不到《上古卷轴5》里面各个城市令人印象深刻的效果,只能说《骑砍2》策略养成内容得到了增加,但游戏性却没有随之增加了。
4.大战略地图的部分,也增加了大量内容,例如加入国家后的新功能,官职,凝聚力等等概念。但是除了一些明显的BUG比如说封地、灭国之类的,游戏本质、框架上的问题还是很多,玩家到这一步,仅剩一个目标就是自立+总体战,统一大陆。而在这个过程,玩家感受和《战团》没什么区别,有事情找个外面乱跑的领主还是很难,而找人成了主线任务的重要组成部分。野怪还是很泛滥,敌军AI还是敌强我跑,敌军领主的兵力还是会很快速地恢复,自动战斗的结果仍然很坑,会损失过多士兵,玩家还是不得不一场又一场地去进行大规模野战和攻城战地,部队规模更大了但玩家更累了。之前看骑砍2的开发日志,还听说,不管是玩家还是AI部队都是慢慢征召的,像《全面战争不列颠王座》一样,而不是火星兵,但是现在看来开发商放弃了这个设计。我认为在大战略层面上,游戏性其实是降低了。
总之我认为《骑砍2》只是战团的一个高清重制版,换了一个新的历史背景,但是除了对动作、RPG的内容进行了一些很好的优化以外,策略养成内容的水平仍然和《战团》一样,是和动作、RPG内容高度割裂的,而大战略地图仍然没有走出总体战的深坑,新加入的交互内容基本上完全没有存在感。并且由于地图做大,Bug频繁,大地图运筹帷幄反倒是更不好玩了,导致游戏精华的内容仍然和《战团》一样,体现在早期玩家小队刷海寇的时刻。
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